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Skyrim VR und Doom VFR im Test: Bethesdas überzeugender Einstieg in die virtuelle Realität

Bethesdas 2016er-Überarbeitung von Doom war ein brillanter Shooter, der mit gestaffelten Feinden als wandelnde Gesundheitspakete den Spieler unaufhaltsam vorantreibt. Ebenso bleibt The Elder Scrolls V: Skyrim aus dem Jahr 2011 eines der reichhaltigsten und zugänglichsten Open-World-Spiele. Beide Titel – zusammen mit Fallout 4 – bringt Bethesda nun in die virtuelle Realität. Übersetzen sie sich nahtlos? Oder gehen Tempo und Kontrolle in der VR-Umsetzung verloren?

Bei einer exklusiven Hands-on-Veranstaltung habe ich Skyrim VR und Doom VFR ausgiebig getestet. Angesichts der aktuellen HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR war die Frage zentral, ob diese actiongeladenen Klassiker zu immersiven VR-Erlebnissen werden. Hier meine fundierten Eindrücke als langjähriger VR- und Gaming-Experte.

DOOM VFR

Trotz des machohaften Images dreht sich Doom um fließende Raumdurchquerung – von einer Balgerei zur nächsten mit Tänzerpräzision. Gerade für VR mit seinen raumgreifenden, langsameren Interaktionen schien es ungeeignet.

Bethesda umgeht dies in Doom VFR (F für Fury) clever: Statt des gesamten 2016ers werden ausgewählte Level zu einer Roboter-Story verknüpft. Bewegung per Teleportation verlangsamt die Action gezielt und minimiert Motion Sickness.

Auf dem HTC Vive dreht man sich 360 Grad, zielt mit einer Hand, wirft Granaten mit der anderen. Glory Kills werden durch Teleport in Feinde umgesetzt – blutig und beeindruckend.

Es macht Spaß, doch langfristig fehlt der Flow. Die Entwickler haben VR-spezifische Anpassungen meisterhaft gelöst, aber Teleportation opfert Dynamik. Man fühlt sich wie ein stationärer Turm statt flinker Jäger.

Skyrim VR

Während Doom VFR neu konzipiert wurde, bleibt Skyrim VR dem Original treu – mit Hunderten Stunden Inhalt inklusive DLC. Es ist eines der umfangreichsten VR-Angebote.

Auf PlayStation VR fällt zunächst die reduzierte Auflösung auf, um stabile Framerates zu halten. Visuell enttäuscht es im Vergleich zu PC/Konsolen-Versionen. Bald folgt HTC Vive; derzeit PSVR-exklusiv. Skyrim VR und Doom VFR im Test: Bethesdas überzeugender Einstieg in die virtuelle Realität

Mit Move-Controllern (DualShock optional): Teleport-Bewegung, Waffen pro Hand – Feuer aus der Handfläche, wildes Schwingen. Bogen-Spiel mit Ziehen beider Hände ist highlight. Menüs erfordern Übung, da Tasten unsichtbar.

Kampf mangelt an Präzision: Schwertgeklingel wirkt fummlig, Teleport unnatürlich – besonders bei PSVR-Tracking. Dennoch karikaturhaft unterhaltsam, z. B. Pfeile ins Banditen-Gesicht. Skyrims Vielfalt passt perfekt zu VR.

Wie Doom VFR ist es keine VR-Native-Entwicklung. Idealerweise modulare Sessions à la Resident Evil 7. Beide wirken wie Übergangslösungen: Spaßig, aber nicht revolutionär. Die Industrie braucht mutigere VR-Schritte.