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Das Problem mit Detroit:Become Humans Umgang mit häuslicher Gewalt

Detroit:Mensch werden stand letztes Jahr im Mittelpunkt der Kontroversen, nachdem ein Trailer für das Spiel von Kinderaktivisten kritisiert wurde, weil er häusliche Gewalt verharmlost.

Im Trailer einer von Detroit Die drei spielbaren Charaktere von , ein Android namens Kara, werden in eine Situation gebracht, in der sie entscheiden muss, ob sie eingreifen soll oder nicht, als ein missbräuchlicher Vater seine Tochter angreift. Wie bei früheren Titeln des französischen Studios Quantic Dream, wie z. B. Heavy Rain und Jenseits:Zwei Seelen , kann sich die Szene auf verschiedene Arten abspielen, je nachdem, welche Entscheidungen und Aktionen getroffen werden. Ein Abschnitt des Clips zeigte die bewusstlose Tochter; ein anderer zeigte, wie sie ihren eigenen Vater erschoss.

Der konservative Abgeordnete Damian Collins, Vorsitzender des Kultur-, Medien- und Sportausschusses, sagte damals, es sei „völlig falsch, wenn häusliche Gewalt Teil eines Videospiels ist“. Schreiben in The Observer , stellte Simon Parkin stattdessen die Frage, ob das Aufpfropfen eines Gefühls der Handlungsfähigkeit der Spieler in der Szene impliziert, dass es eine „richtige“ Entscheidung zur Lösung des Problems gibt, was zu einer „zutiefst beunruhigenden falschen Darstellung der Realität“ häuslicher Gewalt führt.

Bei einem Preview-Event für das Spiel habe ich mich mit Detroit zusammengesetzt 's Lead Writer, Adam Williams, um diese Punkte anzusprechen. Ich hatte zuvor ungefähr drei Stunden der Eröffnung des Spiels gespielt, einschließlich der Szene im Herzen des umstrittenen Trailers. Detroit ist ein Spiel, das versucht, eine zuordenbare, nahe Zukunftsvision der Gesellschaft mit einer Fülle von Spieleroptionen zu weben ist ein ambitioniertes Werk. In meiner Zeit mit dem Spiel war ich beeindruckt von dem vielschichtigen Geschichtenerzählen, das sich im ersten Akt über drei spielbare Charaktere aufbaut. Diese Szene mit einem Vater, der sein Kind schlägt, sticht jedoch hervor und fasst viele der Probleme zusammen, die sich gegen das lehnen, was Quantic Dream erreichen möchte.

Eine Welt, die sich real anfühlt

Als ich Williams fragte, wie er auf Bedenken hinsichtlich der Darstellung häuslicher Gewalt in einem Videospiel reagierte, betonte er, dass die Szene am Anfang eines viel größeren Erzählbogens für Kara und ihre Tochter Alice steht:

„Was wir für diese Geschichte wollten, war die Idee [zu zeigen], dass die Flucht aus der dunklen Situation wirklich nur der Anfang von Karas und Alices Problemen ist. Das ist mit der umfassenderen Frage der Abweichung [der Begriff des Spiels für abtrünnige Androiden] verbunden, insofern als abweichend zu werden; Der Aufstieg zum freien Willen ist nur der Beginn Ihrer Reise in Bezug darauf, wer Sie sein werden.

„Die Idee, dass es eine einfache Lösung für die Szene gibt, war wahrscheinlich ein unglücklicher Nebeneffekt der Tatsache, dass die Leute nicht sahen, was als nächstes kam und worum es im Rest der Geschichte ging. Es erweckte den Eindruck, dass die Probleme von Alice und Kara vorbei waren, nachdem sie aus dem Haus geflohen waren.“

Das Problem mit Detroit:Become Humans Umgang mit häuslicher Gewalt

(Kara und Todd. Bildnachweis:Quantic Dream/Sony)

Da ich nur den Eröffnungsakt des Spiels gespielt hatte, konnte ich nicht sehen, wie sich die Geschichte von Kara und Alice bis zu ihrem Ende entwickelte. In den ersten Kapiteln folgt das Spiel Kara, als sie von einem alleinerziehenden Vater namens Todd aus einer Reparaturwerkstatt abgeholt wird. Sie wird in ein benachteiligtes Viertel in den Vororten von Detroit gefahren, wo sie schnell angebellt wird, das Haus zu putzen, nervös bewacht von Alice. Wenn die häuslichen Aufgaben erledigt sind, kann eine Beziehung zu Alice aufgebaut werden und der Drogenmissbrauch des Vaters wird nach und nach aufgedeckt.

Diese Eröffnungsszenen sollen eindeutig einen Kontrast zu denen von Detroit darstellen s zwei weitere Protagonisten:Connor und Markus. Ersteres ist ein aufgemotzter Polizei-Ermittlungs-Android auf der Jagd nach „abweichenden“ Maschinen (denken Sie an Ryan Goslings K in Blade Runner 2049). ), während letzterer – wie Kara – ein Diener-Androide ist, aber einer, der einem freundlichen, wohlhabenden, älteren Maler gehört. Quantic Dream wechselt in jedem Kapitel zwischen den Charakteren und möchte seine Sci-Fi-Zukunft über die Klassengrenzen hinweg zeigen, sowohl für Menschen als auch für Android. Karas Situation soll die dunkleren Folgen dieser sozioökonomischen Kluft widerspiegeln. Es wird zum Beispiel enthüllt, dass Todd wegen der Automatisierung seinen Job verloren hat.

"Unsere Ansicht war, dass man, wenn man vor den dunkleren Elementen des Lebens zurückschreckt, am Ende eine Welt hat, die sich nicht echt anfühlt."

„Wir wollten eine Welt für Detroit das würde bei den Weltspielern Anklang finden“, sagte Williams. „Wir wollten eine Welt, die sich echt anfühlt, und unsere Ansicht war, dass man, wenn man vor den dunkleren Elementen des Lebens zurückschreckt, am Ende eine Welt hat, die sich nicht echt anfühlt. Am Ende haben Sie eine Welt, die sich wie Airbrush anfühlt. Die Regel, die wir dafür hatten, war, dass wir immer sensibel und erwachsen damit umgehen mussten und dass es immer der Geschichte dienen musste.“

Nach dem, was ich gespielt habe, dient Todds Angriff tatsächlich der Geschichte. Es ist ein wichtiger Wendepunkt in der Beziehung zwischen Kara und Alice und ein Höhepunkt der impliziten Gewalt in den Eröffnungsszenen. Ob es so gehandhabt wird, wie es am besten zu einem interaktiven Medium passt, ist jedoch eine andere Frage.

Flussdiagramme

In meinem Durchspiel freundete ich mich so weit mit Alice an, dass sie mir einen Schlüssel zu einer Kiste gab, die Bilder enthielt, die sie von Kara mit abgerissenem Arm gezeichnet hatte – offensichtlich von Todd angegriffen. Nachdem eine Szene beim Abendessen sauer wurde, ignorierte ich Todds Befehl, still zu bleiben, als er seiner Tochter in ihr Zimmer folgte. Dort fand ich ihn, wie er sie mit einem Gürtel schlug, ihn erfolgreich abwehrte und mit Alice aus der Haustür floh. Diese Kampfszenen wurden über eine Reihe von Quick-Time-Events (QTE) durchgeführt, bei denen der Spieler seinen Controller schütteln musste, um Todds Schlägen auszuweichen oder mit Türschlössern zu kämpfen.

Nachdem die Szene beendet war, wurde mir ein Flussdiagramm präsentiert, das meinen speziellen Kurs durch eine Vielzahl von verzweigten Pfaden zeigte. Dies geschieht am Ende jeder Szene in Detroit:Become Human , die aufzeigt, wie viele Optionen es in jedem Moment gibt, und den Spieler ermutigt, kausale Beziehungen zwischen seinen Handlungen herzustellen. Frühere Quantic Dream-Titel haben am Ende des Spiels ein Flussdiagramm gezeigt, aber Detroit tut dies für jeden Abschnitt seiner Geschichte.

Das Problem mit Detroit:Become Humans Umgang mit häuslicher Gewalt

(Ein Flussdiagramm für eines der frühen Kapitel von Detroit. Bildnachweis:Quantic Dream/Sony)

„Das erste, was ich zu den Flussdiagrammen sagen würde, ist, dass jeder, der eine interaktive Geschichte entwirft, ohnehin ein solches Diagramm hat“, sagte Williams. "Weil Sie versuchen, die Fälle zu verwalten und den Programmierern zu helfen, zu sehen, wie sie von einer Szene zur nächsten vorankommen."

Während die Kampfszene in meinem Durchspielen ein tonal unpassender Moment des Schüttelns des Controllers war – umso klobiger, als versucht wurde, ein Gefühl körperlicher Interaktion in eine Szene zu bringen, in der ein Vater kurz zuvor seine Tochter geschlagen hatte – ist es das Flussdiagramm das ist wohl problematischer.

Das Flussdiagramm zeigt nicht die Ergebnisse verschiedener Entscheidungen, aber es zeigt, wie viele verschiedene Entscheidungen es an verschiedenen Punkten gibt. Andere Spiele, die stark von der Entscheidungsfindung abhängen, weisen oft nur auf alternative Wege hin oder verlassen sich auf die implizite Annahme, dass es mehrere Optionen gibt. Quantic Dream hingegen hat einen besonders transparenten Ansatz in Bezug auf die Struktur seines Spiels gewählt. Zweifellos soll dies den Spielern helfen, die Gründe für den Abschluss jedes Kapitels zu erkennen, aber im Kontext von Szenen wie der beschriebenen hinterlässt es einen seltsamen Geschmack im Mund; Betonung Detroit ’s ‘Game-ness’, indem es die Aufmerksamkeit auf seine festen Pfade lenkt.

Es umrahmt einen Moment häuslicher Gewalt als ein klar definiertes System kontrollierbarer Ereignisse

Hier gibt es eine Spannung zwischen dem Ziel des Studios, eine komplexe Szene realer Gewalt in einem interaktiven Medium darzustellen – etwas, das meiner Meinung nach zu versuchen ist – und der Art und Weise, wie Detroit unterstreicht die Künstlichkeit dieser Szene, indem er eine Aufschlüsselung nach der Show anbietet. Wie Williams sagt, haben so ziemlich alle Spielgeschichten eine Art Flussdiagrammsystem, aber indem Quantic Dream den Vorhang zurückzieht, ermutigt es dazu, seine Geschichte als logische Maschine zu lesen. Obwohl es nicht unbedingt ein „richtiges“ Ergebnis gibt, wird ein Moment häuslicher Gewalt dennoch als ein klar definiertes System kontrollierbarer Ereignisse umrahmt. Irgendetwas sitzt unangenehm darin, etwas Kaltes.

Darüber hinaus stellt das Flussdiagramm die Handlungsfähigkeit des Spielers in den Vordergrund und gibt ihr Vorrang vor der des geschlagenen Mädchens, das keinen anderen freien Willen hat als den, der durch die Entscheidungen der Autoren und Spieler choreografiert wird. Der Spieler kann die Szene immer wieder abspielen, um zu versuchen, verschiedene Ergebnisse freizuschalten, doch jedes Mal wird Alice von ihrem Vater angegriffen.

Die Perspektive der Entmachteten

All dies ist bedauerlich, da das Spiel anderswo sehr darauf achtet, wie es ein Gefühl der Entmachtung vermittelt.

„Wir wollten drei Androiden für die spielbaren Charaktere, weil wir diese Gesellschaft von unten zeigen wollten“, erklärt Williams. „Oft wird man in Spielen eingeladen, die Rolle eines Mächtigen zu übernehmen. Die Designabsicht ist, dass Sie ein Meister Ihrer Umgebung werden und gewinnen. Wir wollten ein Spiel, das dir die Perspektive der Machtlosen zeigt.

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„Aus kreativer Sicht ist es interessant und frisch, aber auch wenn Sie diese Themen der Segregation und einer gespaltenen Gesellschaft untersuchen, warum zeigen Sie der Gesellschaft nicht von unten, wo diese Spaltung und dieses Ungleichgewicht am auffälligsten sind?“

Es gibt Abschnitte in Detroit , die dieses Gefühl der Entmachtung hervorragend verarbeiten. Als gehorsame Maschine sind die Bereiche, die Sie in den ersten Kapiteln betreten können, streng gelenkt, wobei Sie geschickt den eigenen Trichter des Spiels nutzen, um auszudrücken, wie eingeschränkt das Leben für die Android-Unterschicht ist. In einem frühen Abschnitt haben Sie beispielsweise als Markus die Aufgabe, Farbe in einem Geschäft zu sammeln. Links im Zentrum von Detroit gibt es viele Straßen, die man hinunterlaufen kann. Wenn Sie jedoch versuchen, sich von einem Ziel zu entfernen, leuchtet eine rote Wand auf, die erklärt, dass dies nicht der Weg ist, den Sie befohlen haben. Später, wenn die Dinge rebellischer werden, brechen diese virtuellen Mauern zusammen und mir wurde gesagt, dass der Spielraum, wo Sie erkunden können, drastisch erweitert wird. Das Problem mit Detroit:Become Humans Umgang mit häuslicher Gewalt

(Connor. Credit:Quantic Dream/Sony)

Auch der Einstieg in die Höhepunktszene mit Todd ist gut gelungen, da Kara die Aufgabe hat, Geschirr zu spülen und Wäsche aufzuhängen. Die Alltäglichkeit dieser Aktionen ist ein effektiver Kontrapunkt zu den Zielen in Connors Handlung, die eher „videospielerische“ Aktionen wie das Scannen von Tatorten nach Hinweisen beinhalten. Während eines Spiels wie Deus Ex:Mankind Divided versucht, eine Gesellschaft zu zeigen, die durch menschliche Augmentation gespalten ist, nur durch die Augen eines ermächtigten Superpolizisten, Detroit Die Charaktere von sind bewusst über die Schichten der futuristischen Gesellschaft verteilt. Ob der Aspekt des Geschlechts in diesen Szenen etwas ist, das das Spiel hinterfragt, bleibt abzuwarten.

Detroit will offenbar eine nuancierte Geschichte erzählen, die auch vor dunklen Seiten unserer Gesellschaft nicht zurückschreckt. Als Antwort auf die Kontroverse um den Trailer des Spiels sagte der Studioleiter von Quantic Dream, David Cage, gegenüber Eurogamer dass Videospiele „eine Kunstform sind und eine Kunstform die Freiheit haben sollte, verschiedene Dinge auszudrücken, einschließlich starker und dunkler Emotionen, solange dies auf faire, ehrliche und aufrichtige Weise geschieht“. Er hat recht, und doch garantiert diese Freiheit keinen Erfolg. Die Wahl des Spielers kann neue Ebenen in eine Geschichte bringen, aber sie bringt auch eine ganz neue Ebene von Fragen zu Macht und Entscheidungsfreiheit mit sich; eine Ebene, die nicht unbedingt von einem Filmregisseur oder Romanautor verlangt wird.

Interaktivität muss hinterfragt werden

Es mag unfair erscheinen, sich auf eines der vielen Kapitel des Spiels zu konzentrieren, aber diese Szene mit Todd, Alice und Kara ist typisch für Spannungen, die sich auch anderswo im Spiel ausbreiten. Interaktivität muss hinterfragt werden, und mit seinen Flussdiagrammen und dem Schütteln des Controllers gibt es Elemente von Detroit die zu untergraben drohen, was sie zu erreichen versucht.