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'Detroit: Become Human': Kritik am sensiblen Umgang mit häuslicher Gewalt

Detroit: Become Human sorgte letztes Jahr für Kontroversen, als ein Trailer von Kinderaktivisten scharf kritisiert wurde – wegen der vermeintlichen Verharmlosung häuslicher Gewalt.

Im Trailer gerät einer der drei spielbaren Androiden, Kara, in eine dramatische Situation: Sie muss entscheiden, ob sie eingreift, als ein gewalttätiger Vater seine Tochter angreift. Wie in früheren Werken von Quantic Dream, etwa Heavy Rain und Beyond: Two Souls, entwickelt sich die Szene je nach Spielerentscheidungen unterschiedlich. Ein Clip zeigt die bewusstlose Tochter, ein anderer, wie sie ihren Vater erschießt.

Der konservative Abgeordnete Damian Collins, Vorsitzender des Kultur-, Medien- und Sportausschusses, nannte es „völlig falsch, häusliche Gewalt in einem Videospiel darzustellen“. Simon Parkin schrieb in The Observer, dass die Illusion von Handlungsfähigkeit eine „zutiefst beunruhigende falsche Darstellung der Realität“ schaffe.

Bei einem Preview-Event sprach ich mit Lead Writer Adam Williams zu genau diesen Punkten. Ich hatte zuvor drei Stunden der Eröffnung gespielt, inklusive der umstrittenen Szene. Detroit: Become Human webt eine faszinierende, nahe Zukunftsvision mit unzähligen Spieleroptionen. Besonders beeindruckt hat mich das vielschichtige Storytelling über drei Protagonisten. Doch die Vater-Tochter-Szene hebt hervor, wo Quantic Dream an Grenzen stößt.

Eine Welt, die sich real anfühlt

Williams betonte, die Szene sei nur der Auftakt zu Karas und Alices Geschichte: „Die Flucht aus der Dunkelheit ist erst der Beginn ihrer Probleme – vergleichbar mit der Abweichung der Androiden, dem Erwachen des freien Willens. Es war unglücklich, dass der Trailer den Eindruck erweckte, eine Flucht löse alles.“

 Detroit: Become Human : Kritik am sensiblen Umgang mit häuslicher Gewalt

(Kara und Todd. Bild: Quantic Dream/Sony)

Im Eröffnungsakt holt Todd, ein alleinerziehender Vater, Kara aus einer Werkstatt ab und bringt sie in ein armes Vorstadtviertel. Sie putzt, baut eine Beziehung zu Alice auf, und Todds Drogenprobleme enthüllen sich schrittweise. Dieser Kontrast zu den anderen Protagonisten – dem Polizeidroiden Connor (ähnlich Ryan Goslings K in Blade Runner 2049) und dem Diener-Markus eines wohlhabenden Malers – unterstreicht sozioökonomische Spaltungen. Todd verlor durch Automatisierung seinen Job.

"Ohne dunkle Elemente fühlt sich die Welt nicht echt an."

„Wir wollten eine Welt, die Spieler emotional packt“, erklärte Williams. „Vor dunklen Seiten zurückweichen wäre airgebrüstet. Wir gingen sensibel und der Story dienend vor.“ Todds Ausbruch ist ein Wendepunkt, baut Spannung auf. Doch passt der interaktive Ansatz?

Flussdiagramme

In meinem Playthrough freundete ich mich mit Alice an, fand ihre Zeichnungen von Karas Verletzungen. Beim Abendessen eskaliert es; ich ignoriere Todds Befehle, wehre ihn mit Quick-Time-Events (QTE) ab und fliehe mit Alice. Danach zeigt ein Flussdiagramm alle Pfade.

Solche Diagramme kennzeichnen jedes Kapitel in Detroit, zeigen Optionen und Kausalitäten – anders als nur am Ende früherer Quantic-Dream-Titel.

 Detroit: Become Human : Kritik am sensiblen Umgang mit häuslicher Gewalt

(Flussdiagramm eines frühen Kapitels. Bild: Quantic Dream/Sony)

„Jede interaktive Story hat ein internes Diagramm“, sagte Williams. „Es hilft Programmierern.“ Doch die QTE wirken klobig, das Diagramm betont die Gamification – problematisch bei Gewalt.

Es rahmt Gewalt als kontrollierbares System

Das Diagramm hebt die Künstlichkeit hervor, rahmt Gewalt als logische Maschine. Es priorisiert Spieler-Macht über Alices Hilflosigkeit – sie wird immer angegriffen, egal der Pfad.

Die Perspektive der Entmachteten

„Drei Androiden zeigen die Gesellschaft von unten“, sagte Williams. „Spiele machen einen oft zum Meister. Hier geht's um Ohnmacht.“ Frühe Abschnitte simulieren Enge genial, rote Barrieren blocken Abweichungen. Später erweitert sich der Raum.

 Detroit: Become Human : Kritik am sensiblen Umgang mit häuslicher Gewalt

(Connor. Bild: Quantic Dream/Sony)

Karas Alltagsaufgaben kontrastieren Connors Scans. Im Vergleich zu Deus Ex: Mankind Divided verteilt Detroit Perspektiven über Klassen.

Studio-Chef David Cage betonte gegenüber Eurogamer: Videospiele als Kunstform dürfen dunkle Emotionen fair darstellen. Richtig, doch Interaktivität wirft Fragen zu Macht auf.

Interaktivität erfordert Reflexion

Diese Szene exemplifiziert Spannungen in Detroit. Flussdiagramme und QTE könnten die Ambition unterlaufen. Verwandte Artikel: Rezension zu God of War: Ein episches Abenteuer. V&A-Direktor Tristram Hunt: „Der richtige Zeitpunkt für Videospiel-Ausstellungen.“ Von Dark Souls bis Manifold Garden: Wie Spiele Geschichten durch Architektur erzählen.