Aktuell trifft man überall auf Androiden-Rebellionen – von Westworld bis Blade Runner 2049. Film und Fernsehen greifen transhumanistische Themen auf, voller Fragen zur KI und existentiellen Konflikten. Detroit: Become Human mischt sich ein, nutzt aber interaktive Elemente mit verzweigten Pfaden und Spielerentscheidungen. Das Ergebnis: eine mitreißende Erzählung um ein paar unvergessliche Charaktere – eingeschränkt durch einen Ansatz, der sein Potenzial nicht voll ausschöpft.
Wie Heavy Rain von Quantic Dream (2010) dreht sich Detroit um drei Androiden aus unterschiedlichen Schichten Detroits: Markus, der Haushaltsandroide eines wohlhabenden Malers; Kara, Haushälterin bei einem arbeitslosen Vater; und Connor, ein hochentwickeltes Polizeimodell zur Jagd auf "Abweichler". Kapitelweise springt das Spiel zwischen ihnen hin und her, verknüpft ihre Geschichten zu einem Aufstand gegen menschliche Unterdrücker.
Wird die Revolution gewalttätig? Das ist die Kernfrage von Detroit. Raffiniert testet es Ihre Haltung durch knifflige Szenarien: Was tun, wenn die Armee auf Ihren friedlichen Protest schießt? Hände hoch oder Widerstand? Greifen Sie an, wenn Ihr Freund es fordert? Hier glänzt das Spiel – es provoziert impulsive Reaktionen, die geplante Strategien über den Haufen werfen, und zeigt, wie Gewalt eskaliert und oft aus dem Bedürfnis nach Anerkennung entsteht.
Rebell, Rebell
Markus trägt die politischen Intrigen, Karas Bogen ist eine intime Fluchtgeschichte von Frau und Mädchen, Connors um eine Blade Runner-artige Jagd, die zum Duell mit dem Revolutionsführer führen kann. Jeder kann sterben oder umdenken. Quantic Dream verleiht jedem Strang ein eigenes Flair durch Farben, Kinematografie und Sound – ideale Bausteine für ein eigenes Spiel, die zusammen Detroits Ereignisse prismatisch beleuchten.
David Cages Dialoge wirken am stärksten in Cop-Drama-Manier
Connors Story ist am rundum gelungensten. David Cages Dialoge passen perfekt zu cop-drama-typischen Beats, Charaktere sind nuanciert, Bögen glaubwürdig. Bryan Dechart als Connor erinnert an Kyle MacLachlan in Twin Peaks, Clancy Brown als alkoholkranker Partner bringt Humor in die skrupellose Ermittlung.
Connor-Abschnitte bieten echte Interaktion: Tatort-Analyse, Verhöre, Abweichler-Jagd – die spielerischsten Momente, die das Verfahren bereichern. Bei Markus und Kara dominieren Quick-Time-Events (QTEs), die stellenweise passen, aber oft frustrieren, wenn Timing über Inhalt entscheidet. Scheitern durch QTE fühlt sich billig an, im Gegensatz zu folgenschweren Entscheidungen.
Diese Dissonanz kulminiert bei Kara: Die Darstellung häuslicher Gewalt in einer Early-Scene ist problematisch – Controller-Schütteln gegen einen Missbraucher wirkt plump. Post-Scene-Charts reduzieren Trauma auf Gamification. Dennoch lohnt ein Replay für die Tiefe.
Glänzende Maschinen
Quantic Dreams Detroit ist eine Pracht aus gerenderten Dioramen. Rote Wände als Grenzen wirken künstlich, doch das Spiel suggeriert Offenheit geschickt. Umgebungstexte mit inneren Monologen sind stilvoll integriert.
Siehe auch: The problem with Detroit: Become Human’s handling of Domestic abuse, Die Architekten, die der KI beibringen, Städte zu drucken, Von Minecraft über Everybody’s Gone bis zur Entrückung, wie das wirkliche Leben die Spiele imitiert, die wir spielen.
Musik und Sound sind meist treffend, selten übertrieben. Mo-Cap beeindruckt, fast wie Live-Action – bis QTEs stören. Gesichtsanimationen tragen Beziehungen, doch das Telltale-ähnliche Zustands-System widerspricht der Nuancenvielfalt.
Am besten: Unbehagen in unangenehmen Rollen
Ein Entscheidungsspiel passt ideal zur Agentur-Thematik – schade nur um fillerartige Interaktionen. Bei Höchstleistung balanciert Detroit Charaktertiefe mit Unterdrückung und Rebellion, zwingt in unangenehme Rollen (perfekt für Pathos!). Mehr Fokus darauf hätte Ideologien und Freiheitskosten tiefer beleuchtet.
Verzweigte Narrative riskieren, Misserfolge wie "Fehler" wirken zu lassen. Flowcharts trivialisieren Tod und Tränen zu replaybaren Pfaden. Dennoch webt Detroit Protagonisten meisterhaft ein – Charaktere machen Entscheidungen relevant. Jenseits Androidenrechte: Wir wollen gemocht werden. Im Gegensatz zu Cages früheren Exzessen (Fahrenheit) verankert es soziale Gesten intim und glaubwürdig.