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Die Studenten auf ihrem Weg in die Zukunft von VR

Was bekommen Sie? wenn Sie einem Haufen Studenten eine ganze Menge Technik, einen festen Zeitrahmen und eine unmögliche Aufgabe geben? Die Antwort:das weltweit erste vollständig kabelgebundene Ganzkörper-Virtual-Reality-Erlebnis.

Bekannt als Project Myron, hat ein Team von Studenten der Saxion University of Applied Sciences in den Niederlanden innerhalb von nur 20 Wochen ein Ganzkörper-VR-Erlebnis entwickelt. Dieses Studententeam, das über ein wenig Entwicklungserfahrung und seine eigene Neugier hinaus wenig über die Welt der VR wusste, hat etwas erreicht, was kein anderes VR-Unternehmen oder keine andere VR-Agentur geschafft hat.

„Wir haben auf dem professionellen Markt kein so großes Engagement [für die Entwicklung von Ganzkörper-VR] gesehen.“Offensichtlich war es keine einfache Aufgabe. Das Projekt Myron begann alles dank einer Idee von The Virtual Dutch Men, einer Agentur, die sich darauf konzentriert, VR-Erlebnisse zu entwickeln, die über einfache Spiele hinausgehen. In Zusammenarbeit mit der Saxion University und anderen niederländischen Technologieunternehmen Xsens und Manus VR – zusammen mit dem Computerhersteller XMG – wurde der Traum vom Projekt Myron schließlich verwirklicht.

„Obwohl sie Studenten sind, fordern sie die Technologie wirklich heraus, und das ist etwas ganz Besonderes“, erklärt Remco Sikkema von Xsens. „Wir haben auf dem professionellen Markt kein so großes Engagement [für die Entwicklung von Ganzkörper-VR] gesehen.“

Aufbau von Erlebnissen in Stadiongröße

Das Ziel von Project Myron ist einfach:Können Sie unter Verwendung vorhandener Technologien auf dem Markt ein umfassendes Ganzkörper-VR-Projekt erstellen, in dem mehrere Personen spielen können?

Durch die Verwendung der internen Motion-Capture-Anzüge von Xsens zusammen mit den Hand- und Finger-Tracking-Handschuhen von Manus VR und den Rucksack-PCs von XMG waren die Studenten von Saxion in der Lage, den ganzen Körper einer Person in einer VR-Umgebung genau zu verfolgen. Indem sie ein Oculus Rift anlegten und ein bisschen herumspielten in Unity, hatten sie ein komplett immersives VR-Erlebnis aufgebaut.

„Die Studenten führten [auf dem FMX-Festival] eine Live-Demonstration der Technologie vor, und da sie nur zehn Wochen Zeit hatten, [einen Prototyp] zu entwickeln, spielten zwei Personen gleichzeitig“, sagte Matthijs von der Saxion University van Veen, Dozent und Aufseher des Project Myron-Programms. „Bis [Ende Juni] werden wir ein besseres Gameplay haben und können mehr mit Multiplayer in einer gemeinsamen Arena machen, in der mehrere Leute herumlaufen. Wir wollen zeigen, dass das Konzept als Multiplayer-Spiel funktioniert.“

Projekt Myron, das als Forschungsprojekt für das Studienprogramm Creative Media and Game Technologies der Saxion University geplant war, hat sich schnell zu einem potenziell brauchbaren VR-Produkt entwickelt. „Das erste Ziel des Projekts ist die Forschung, aber intern prüfen wir, ob wir es [als Erfahrung] realisierbar machen können“, erklärt Nick Hartmann, ein Student, der an dem Projekt arbeitet. „Allerdings ist [Projekt Myron] aufgrund des Platzbedarfs und der gesamten Ausrüstung nicht allzu verbraucherfreundlich.“

Er hat auch nicht Unrecht:Während der interessanteste Aspekt von Project Mayron darin besteht, wie es vollständig aus der Kombination bestehender Technologien aufgebaut ist, kann es sich nicht jeder leisten, es zu kaufen.

Die Studenten auf ihrem Weg in die Zukunft von VR

Zum Beispiel sind die Xsens-internen Motion-Capture-Anzüge, die verwendet werden, um die Arm-, Bein- und Körperbewegungen eines Benutzers in VR zu verfolgen, ein professionelles Gerät. Sie wurden in einer Vielzahl von Hollywood-Projekten wie Independence Day:Resurgence, der X-Men:First Class-Trilogie und anderen Marvel Cinematic Universe-Titeln sowie in Ninja Theorys Spiel Hellblade:Senua’s Sacrifice verwendet. Für Profis ist es eine erschwingliche Möglichkeit, Mo-Caps zu erstellen, aber das macht es nicht zu einem Produkt für Endverbraucher – die Tatsache, dass Sie auf der Website „ein Angebot anfordern“ müssen, deutet darauf hin.

„Der Xsens ist ein interner Motion-Capture-Anzug, was bedeutet, dass seine Sensoren eingebettet sind, sodass keine Kameras im Raum sind“, antwortete Sikkema auf die Frage, warum für Project Myron ein teurer Anzug verwendet wurde. „Es erleichtert den Schülern die Verwendung, da sie es im Klassenzimmer verwenden können; sie können es auf einem Fußballfeld verwenden; sie sind nicht an ein Studio gebunden.“

Die Technik funktioniert auch, denn in Verbindung mit den verfolgbaren Handschuhen und Handgelenkhalterungen von Manus VR und den Rucksack-PCs von XMG gelang es den Studenten der Saxion University, ein Lauferlebnis auf einem Fußballplatz zu schaffen.

„Wir wollten von Anfang an Teamplay umsetzen und dachten [damals] darüber nach, etwas in der Größe eines Fußballstadions zu bauen“, erklärt Zoë Wolzak, eine Studentin, die als Künstlerin bei Project Myron arbeitet. „Jeder hat sein eigenes Achtelfeld zum Spielen, also entspricht [der spielbare Raum] einem Achtel für jeden Spieler.“

Dank der fehlenden Kamera des Xsens-Anzugs zum Tracking kann das Studententeam auf Oculus' Bedarf an kamerabasiertem Tracking verzichten – und so noch mehr Bewegung ermöglichen. „Oculus hat Bewegungserkennungsfunktionen, aber wir nutzen sie nicht, weil wir Xsens haben“, erklärt Hartmann.

Die Studenten auf ihrem Weg in die Zukunft von VR

Die Hürden der Ganzkörper-VR überwinden

Offensichtlich bringt etwas dieser Größe, dieses Umfangs und dieser Größenordnung seine eigenen Herausforderungen mit sich. Sie müssen nicht nur all die verschiedenen Teile der Technik miteinander ins Gespräch bringen, sondern auch innerhalb einer begrenzten Zeit eine zusammenhängende Erfahrung machen.

„Es gab sicherlich einige Herausforderungen“, gibt Hartmann zu, „auch wenn das teilweise daran liegen mag, dass wir Studenten sind.“

„Sie sind Studenten, aber sie haben einen tollen Job gemacht“, wirft van Veen ein. „Mit Hilfe unserer technischen Partner haben sie [einen Prototyp] zum Laufen gebracht.“

Tatsächlich stellte sich heraus, dass das größte Problem, mit dem das Team konfrontiert war – zumindest aus Programmierperspektive – darin bestand, sicherzustellen, dass Xsens, Manus VR und Oculus alle mit Unity mitspielten. „Die größte Herausforderung bestand darin, das Rig für einen Charakter zu erstellen, da wir sicherstellen mussten, dass der Körper und die Hände korrekt implementiert wurden“, fuhr Hartmann fort. „Separat funktionierten Körper- und Hand-[Tracking] wunderbar, aber wenn man sie kombinierte, stellte man fest, dass etwas nicht stimmte, und am Ende machte man das [Charakter]-Rig komplett neu.“

Warum waren also eine Gruppe von Studenten und eine Handvoll niederländischer Technologieunternehmen nötig, um so etwas überhaupt auf die Beine zu stellen? Einfach ausgedrückt scheinen niederländische Unternehmen offener für eine aktive Zusammenarbeit in der Region zu sein, und die Saxion University fördert aktiv das Experimentieren mit den Technologien.

"Wir ergänzen uns [als Teams], weil The Virtual Dutch Men wirklich gut darin sind, das Konzept und den Inhalt gemeinsam mit Saxion zu handhaben", erklärt Sikkema. „Bei Xsens liefern wir den Körper und vermitteln ein Gefühl der Präsenz in VR – wenn Sie sich bewegen, bringt [unser Anzug] Sie dazu, sich in VR zu bewegen. Manus VR bietet das Finger-Tracking und XMG ist die perfekte Ergänzung, da sie Rucksack-PCs haben. Wenn Sie sie miteinander kombinieren, haben Sie völlige Bewegungsfreiheit in einem virtuellen Raum.“

„Ein echtes Schaufenster dessen, was man mit der richtigen Technologie und Menschen machen kann, die den Drang haben, etwas zu machen.“Wie van Veen es am besten ausdrückt, ist Project Myron nicht nur als VR-Angebot interessant, sondern Es ist auch ein Beispiel dafür, wie Großes erreicht werden kann, wenn Unternehmen zusammenarbeiten, um eine Branche als Ganzes voranzubringen. „Ich denke, angesichts all dieser unterschiedlichen Technologien, die in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden, ist es ein großartiges Projekt, wenn die Studenten sie zusammenbringen, um das Präsenzproblem mit VR zu lösen.

„Es zeigt nicht nur, dass es möglich ist, sondern auch die Qualität der Technologie, die uns dafür zur Verfügung steht. In diesem Sinne denke ich, dass [Project Myron] ein echtes Beispiel dafür ist, was man mit der richtigen Technologie und Menschen machen kann, die den Drang haben, etwas zu machen.“

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Project Myron is still just a research project, but it’s experiments and prototypes like this that move an entire industry forward. As it currently stands, VR has a problem. Virtual-reality headsets such as the Oculus Rift and HTC Vive are too restrictive – even at room scale. For something designed to create immersive experiences, there’s still a way to go to turn it into something beyond novelty.

Let’s just hope Project Myron inspires others in the VR industry to strive towards more immersive VR experiences. Regardless of what happens next, Wolzak sums up the sentiments of Project Myron best:“It feels like I’m doing something completely new [with Project Myron], and it’s something we can be proud of.”