Als die virtuelle Realität erstmals Aufsehen erregte, drehten sich alle Gespräche um ihre revolutionäre Kraft im Geschichtenerzählen. Das Wort „Eintauchen“ wurde so überstrapaziert, dass es an Bedeutung verlor. Pioniere prophezeiten ein neues Zeitalter interaktiver, emotionaler Narrative – mit Fokus auf bahnbrechende VR-Hardware.
Es gibt beeindruckende VR-Filme, vor allem Dokumentationen, die sensible Themen beleuchten: die europäische Flüchtlingskrise (The National Theatre’s Home | Aamir), anhaltende Konflikte in Syrien (Chris Milks Cloud Over Sidra) oder das Leid von Migranten an der US-mexikanischen Grenze (Alejandro G. Iñárritus Carne y Arena). Bei fiktionalen Spielfilmen fehlt es jedoch an nachhaltigem Erfolg.
Warum ist das so? Zwei Jahre nach dem VR-Hype hat das Filmemachen in Virtual Reality keinen Fuß im Mainstream gefasst. Es gibt keine VR-Comedy- oder Dramaserie mit breiter Anerkennung oder kommerziellem Erfolg. Abgesehen von wenigen Dokumentationen und Installationen dienen skriptbasierte VR-Produktionen meist als Nebenprojekte oder Marketing-Gimmicks für Blockbuster und TV-Shows.
Breaking Fourth aus London will dies ändern. Das Studio nennt sich „Geschichtenerzählen neu erfunden“ und setzt auf starkes Drehbuch sowie stimmungsvolle Sprechweise statt bloßer visueller Effekte. In einem Raum nahe der Tottenham Court Road teste ich zwei ihrer Werke – Beispiele dafür, wie VR die Kraft der Story über reines Spektakel stellen kann.
„Ich glaube, in den VR-Anfängen stand der ‚Wow‘-Effekt im Vordergrund: kurze Experimente, bei denen man am Strand steht oder auf einem Hochseil balanciert“, erklärt Ken Henderson, Mitgründer des Studios. „Das weckt Neugier, hält sie aber nicht. Dafür braucht es Story und Charaktere.“ 
(Oben: Ctrl. Credit: Breaking Fourth)
Der erste Film, Lucid, folgt der jungen Astra, die Kontakt zu ihrer komatösen Mutter Eleanor – einer ehemaligen Kinderbuchautorin – sucht. In diesem leichten Sci-Fi-Drama dringt Astra via „experimenteller Behandlung“ in die Gedankenwelt ihrer Mutter vor; Konfrontationen spielen in Szenen aus Eleanors Büchern.
Kann uns die virtuelle Realität jemals so überraschen wie das frühe Kino? Immersiver Journalismus: Die Zukunft der Berichterstattung oder ein ethisches Minenfeld?
Der zweite Film, ein Remaster von Ctrl, begleitet den eSportler Liam bei einem Turnier. Aus einem modernen Sportdrama wird schnell ein intensives Thema: häusliche Gewalt durch Liams Stiefvater.
Beide 18-minütigen Filme nutzen computergenerierte Szenen, wobei Ctrl echte Schauspielerfilme in der virtuellen eSports-Arena auf Riesenbildschirme projiziert. Die mutigen Themen verdienen Anerkennung – Breaking Fourth schafft VR mit emotionaler Tiefe. Dennoch offenbaren sie Schwächen des skriptbasierten VR-Films.
Dem Publikum einen Grund geben, VR-Filme anzusehen
Ctrl überzeugt stärker: Die eSports-Umgebung dient clever, um fiktive und reale Gewalt zu verweben. Alfie Kingsnorths Darstellung von Liam verleiht der Eskalation zu Hause rohe Emotion. Lucid thematisiert Erinnerung und Verlust, verliert sich aber in CGI-Fantasiewelten – die Mutter-Tochter-Beziehung bleibt oberflächlich.
Ctrl integriert den Zuschauer nahtlos, schafft einen Grund für die freie Perspektive. Lucid behandelt den Betrachter wie eine passive Kamera – was in VR nicht überzeugt und die Frage aufwirft: Warum VR statt herkömmlicher Leinwand?

(Oben: Lucid. Credit: Breaking Fourth)
Perspektive und Kameraführung sind spannend, doch gutes Skript und Schauspiel wiegen schwerer. Ctrl und Lucid sind ambitioniert, aber mittelmäßig: Dialoge holprig, Charaktere skizzenhaft, Emotionen unausgereift.
Das Drehbuch muss überzeugen – und den Zuschauer zum Headset greifen lassen
Das ist entscheidend für VR: Headsets sind umständlich einzurichten, fokussieren und langfristig unbequem. Das Skript muss brillieren, um den Zuschauer vom Sofa mit Chips zu locken. Schreiben und Performance müssen top sein.
Kein Zufall, dass VR-Dokus triumphieren, wo Fiction scheitert. Echte Frontlinien-Erlebnisse bieten Einzigartigkeit jenseits des TV. Ein animierter Kurzfilm? Das gibt’s auf YouTube – das VR-Gefühl der Präsenz reicht allein nicht.
VR braucht einen starken Grund für die Zuschauerperspektive – oder ein hammerhartes Skript. Ideal: beides. Wenn Studios wie Breaking Fourth das meistern, könnten staubige Headsets wieder zum Leben erweckt werden. Sonst bleibt VR-Film Nische.