Gerade als Gerüchte um das Ende von Microsoft Paint die Runde machten – es landet nur im Windows Store und wird schnell vergessen –, kündigte Adobe das Aus für Flash an. Die vergleichsweise ruhige Reaktion in der Branche spricht Bände.

Adobe begründet dies damit, dass Technologien wie HTML5, WebGL und WebAssembly in den letzten Jahren gereift sind und nun eine zuverlässige Alternative für Web-Inhalte bieten.
Viele freuen sich über das Ende eines Formats mit Sicherheitslücken und Performance-Problemen – oft verschuldet durch Werbenetzwerke. Diese Kritik ist berechtigt.
Als ehemaliger Spieleproduzent bei Mousebreaker (2009–2014) hing mein Einkommen von Flash ab. Ich programmierte nicht selbst, arbeitete aber eng mit Entwicklern zusammen und erlebte hautnah, warum Flash trotz aller Mängel in der Community so geschätzt war. Ich sah auch die Kämpfe mit der mangelnden Flexibilität von Unity und HTML5, als der Wandel unabwendbar wurde.
Um es mit Shakespeare zu sagen: "Ich kam, um Flash zu loben, nicht zu begraben."
Eine einfachere Zeit
Ich sprach mit ehemaligen Kollegen aus der Spieleentwicklung. Das zentrale Gefühl: Adobe übersieht, was Flash massenhaft populär machte. "Die IDE war unschlagbar", sagt Freelancer Charles Maragna, den ich oft beauftragte. "Ein paar Codezeilen – und etwas passierte. Oder einfach in der Timeline animieren: Fertig."
Sam Bellman, Flash-Virtuose, blieb lange treu: "Ich und viele Ex-Flash-Entwickler hätten ohne den Workflow nicht als Programmierer angefangen."
Jerry Carpenter, Prototyping-Experte, ergänzt: "Prototypen in Flash entstehen rasend schnell. Ideen, die in Unity oder HTML5 scheitern, blühen hier auf. Kein anderes Tool matcht diese 'Rapidfire-Idee-zum-spielbaren-Build'-Magie." Dennoch fehlt HTML5 oft der Schwung: "Zu viele generische Casual-Spiele."
Jerry zeichnete mich einmal als Comic-Katze – in voller Pracht.
Der Markt für Browsergames schrumpft, seit das iPhone (und Steve Jobs' "Thoughts on Flash"-Blog vom 29. April 2010) Flash auf iOS blockierte. Doch Carpenter und Maragna sehen darin nicht den Todesstoß: "Es lenkte auf überladene Websites ab", meint Maragna.
Anders denken
Bei Mousebreaker wechselten wir zum App Store und portierten Spiele nach Unity – mühsam. Sports Heads Football Championship (Flash) fühlte sich authentisch an, Super Sports Heads Football (Unity) nicht, trotz Optimierungen. Millionensuccessor floppt.
Flash-Export nach iOS half begrenzt; Spiele fürs Web passten nicht perfekt aufs Mobile, wo Free-to-Play herrschte. Adobe reagierte zu spät. "Adobe verstand Flash' Stärken nicht – Benutzerfreundlichkeit, SWF-Export ohne Asset-Verlustrisiken", kritisiert Maragna. "Bessere iOS/Android-Exporte oder AIR-Promotion hätten gerettet."
"Anti-Flash-Hype teilweise wegen Adobes Eigentum. Open-Source hätte es gerettet – hoffentlich kommt das, um Legacy-Inhalte zu erhalten."
Flash hat bis 2020 Zeit. Viele Anzeigen nutzen es noch. Entwickler schätzen die Zeichentools: "Beste Assets-Erstellung", sagt Carpenter. "AIR läuft weiter – ich entwickle bis in den Sarg mit Flash."